Actividades Extraescolares

<img class="size-medium wp-image-931 NFL Jerseys Cheap alignright» src=»http://www.mbformacion.es/wp-content/uploads/2016/08/len-3×2-232×300.jpg» alt=»Actividades Extraescolares» width=»232″ height=»300″ srcset=»http://www.mbformacion.es/wp-content/uploads/2016/08/len-3×2-232×300.jpg 232w, http://www.mbformacion.es/wp-content/uploads/2016/08/len-3×2-768×994.jpg 768w, http://www.mbformacion.es/wp-content/uploads/2016/08/len-3×2.jpg 786w» sizes=»(max-width: 232px) 100vw, 232px» />A QUIÉNES VA DIRIGIDA LA ACTIVIDAD:

La actividad está dirigida a los alumnos de 6 a 12 años (Educación Primaria) que deseen adquirir un conocimiento general y progresivo sobre informática, programación y diseño, aprendiendo a manejar los programas más utilizados hoy en día en este ámbito y su aplicación a las tareas escolares.

OBJETIVOS GENERALES:

  • Adquirir un conocimiento general sobre informática, programación y diseño e impresión 3D.
  • Aprender a desenvolverse dentro del entorno cheap nfl jerseys informático.
  • Manejar con soltura los periféricos más habituales.
  • Aprender a valorar y utilizar el ordenador como ayuda en su sistema de estudio y aprendizaje.

OBJETIVOS INFORMÁTICA:

  • Desarrollar la capacidad de aplicar los conceptos básicos de Windows en la utilización del sistema y aplicaciones informáticas instaladas en el mismo.
  • Conocer y manejar las aplicaciones informáticas más utilizadas hoy en día en el ámbito informático como: procesadores de textos, retoque fotográfico, hoja de cálculo, realización de presentaciones, etc.

OBJETIVOS cheap football jerseys china DISEÑO E IMPRESIÓN 3D:

  • Fomentar conceptos como la creatividad, la libre elección y la innovación.
  • Introducir a los alumnos en wholesale football jerseys la fabricación digital de la mano de la impresión 3D y un software de modelado poligonal 3D divertido y fácil de utilizar.

OBJETIVOS INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN:

  • Aplicar las nuevas tecnologías
  • Adentrarse en el mundo de la programación informática de una forma clara, sencilla e interactiva
  • Asimilar conceptos relacionados con la informática y la programación.

METODOLOGÍA:

La actividad está basada en un sistema de enseñanza Multimedia Interactiva, con utilización de interactivos que van conduciendo al alumno al conocimiento de los programas informáticos mediante explicaciones y ejemplos con demostraciones prácticas, y en el cuál el profesor, desprendido de la función de impartir la clase a un grupo según la fórmula tradicional, realiza una labor de tutoría con todos y cada uno de los alumnos, dando a la clase un sello de atención personalizada y asegurando así la calidad pedagógica.

Esta metodología ofrece claras ventajas:

  • Ritmo personal y activo de aprendizaje
  • Atención personalizada del profesor a todos y cada uno de los alumnos
  • Dinamismo en la formación
  • Predominio de la práctica sobre la teoría
  • Evaluación constante
  • Garantía de resultados

DESARROLLO DE LAS CLASES:

Con este sistema cada alumno dispone de un ordenador, de esta forma se consigue que el curso se adapte a los conocimientos iniciales que trae el alumno comenzando a partir de sus necesidades, marcando su propio ritmo de aprendizaje evitando un ritmo general de clase que conlleva la explicación a nivel de grupo.

El profesor resuelve en el momento las posibles dudas que le surjan al alumno, le asesora en su trabajo y le guía en los ejercicios que ha de realizar. Además se preocupa de motivarle y animarle en todo momento para de esta forma incentivar su creatividad.

Se realizan ejercicios prácticos individuales que son supervisados por el profesor en los que se ponen en práctica todos los conocimientos oakley outlet que se van asimilando.

Estas prácticas y las explicaciones adecuadas servirán para establecer métodos correctos de mecanización de algunos no trabajos habituales. La dificultad de estas prácticas irá en aumento conforme se avance el curso.